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ADEVI y el apabullante talento valenciano: Crónica de la Beers and Testing del 18 de junio

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Cualquiera que me conozca sabrá que adoro los videojuegos, razón por la cual me parece trágico que todavía no haya comenzado a darle vidilla a la sección dedicada a este medio que tanto amo dentro de Firebolt. Eso cambia hoy, y qué mejor manera de empezar que con una crónica del Beers and Testing que tuvo lugar el pasado 18 de junio en Valencia, gracias a ADEVI y a Glitch Bar. Es el tipo de evento que encaja a la perfección con la identidad de esta web: barato (en este caso gratis, de hecho) y con la intención de darle visibilidad a una de las muchas facetas artísticas de Valencia.

Para quien no esté familiarizado con el concepto, Beers and Testing es el nombre dado por la propia ADEVI a una sesión en la que se pueden probar demos de varios videojuegos que están en desarrollo por parte de estudios locales. En el caso de esta pasada edición, tuve la oportunidad de probar nueve de los diez juegos que se presentaron, y vengo a hablaros un poquito de cada uno de ellos. Ya os adelanto que hay muchísima variedad y calidad.

Creewe! – Valentia Studio
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Centrado en traernos una buena variedad de minijuegos que podremos probar tanto en multijugador (local o en línea) como por nuestra cuenta, Creewe! utiliza su estilo visual para aportar un tono humorístico a algo tan sencillo como el procesamiento de pasajeros en un aeropuerto. Este es el minijuego que estaba disponible en la demo, consistente de una sección en la que comprobar que los datos de la persona en cuestión coincidían con nuestra base de datos (como una versión simplificada de Papers, Please) y en otra en la que podemos abrir una maleta y quitar o reorganizar su contenido para que no sobrepase el límite de peso.

Aunque creo que se queda un pelín corta, disfruté mucho de lo absurdo (en el buen sentido) que resulta poder abrirle, vaciarle por completo y después procesarle la maleta a alguien prácticamente en su cara o pulsar un botón rojo para que un pasajero desaparezca de nuestra vista por una trampilla como unos supervillanos, en el caso de que los datos no coincidan.

Un evento aleatorio en el que se iba la luz y debíamos arreglarla rápidamente me deja entrever la intención de hacer de los minijuegos una experiencia mucho más caótica y exigente de lo que es ahora mismo, especialmente en su modo multijugador. Entre eso y la promesa de más minijuegos tan divertidos como el del aeropuerto, me quedé con ganas de ver un poquito más del proyecto cuando esté más avanzado. De momento, lo mejor que he encontrado para mantenerme al día es la página del juego en DeVuego o las redes sociales del estudio.

Wong – Mario y Pablo
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Hijo de ideas como Super Meat Boy o las secciones plataformeras de I Wanna Be the Guy, Wong es el juego perfecto para quienes quieren pasarse horas repitiendo varios niveles hasta conseguir un nuevo récord de tiempo. Con el uso de un arma para quitar obstáculos de en medio o propulsarnos, la habilidad de adherirse y rebotar de las paredes y con un momentum que utilizar a nuestro favor, Wong es de esos títulos que te enganchan al instante.

Me pareció muy divertida la manera en la que los niveles se van convirtiendo en absolutas trampas mortales en las que pulir nuestra eficiencia y control del personaje intento tras intento. No solamente tiene un muy buen diseño de niveles, sino que además acaba la demo con un jefe bastante divertido, el cual exige un mínimo de reflejos y de respuesta rápida para no acabar aplastados o atravesados por algún pincho.

Mario y Pablo fueron las personas que me comentaron estar desarrollando el proyecto (de hecho, en la página de Steam, Wong está a nombre de Mario), por si alguien se pregunta por qué no he puesto el nombre de un estudio. Ambos me comentaron que meterán aún más mecánicas y trampas en los próximos niveles, por lo que me quedé con bastantes ganas de poder probar una versión completa. Como curiosidad, se ofrecía una clave del juego para cada persona que consiguiera el mejor tiempo en un nivel de entre todos los presentes en el Beers and Testing, muy buena manera de destacar.

Pair at Sea – MAD CAN Studio

Pair at Sea es un poquito difícil de juzgar en base a su demo. No es que el juego sea malo, en absoluto, y tampoco diría que la versión de prueba se quede corta, pero es que se trata de un juego con bastantes partes diferentes, todas ellas con un mínimo de complejidad. Por un lado, tendremos una historia con un estilo visual muy llamativo y con cinemáticas al estilo cómic, de la cual en la demo únicamente vemos la intro, con la intención de que brillen más el resto de componentes de la obra.

Su jugabilidad se divide en dos partes: la gestión de la tripulación de un barco pirata (con una perspectiva parecida a la de Terraria o Spiritfarer) y varios encuentros aleatorios en el mar (entre los cuales tenemos la compraventa con mercaderes o el abordaje de un barco enemigo). A la hora de gestionar a nuestros piratas, podemos arrastrarlos a la estancia que queramos y designarles una tarea, a la par que intentamos mantenerles descansados, comidos y contentos.

Por otro lado, el combate se basa en la designación de un equipo para abordar el barco enemigo en cuestión, variando entre atacantes cuerpo a cuerpo o a distancia, que deberemos colocar de manera que puedan acabar con sus contrincantes antes de que estos lleguen a por el protagonista, similar al estilo Plantas contra zombis. Todos estos elementos están muy bien, y me parece una mezcla original.

Su único problema es que todavía queda mucho trabajo por delante, y puede ser que en unos 20 minutos no me dé tiempo a probar sistemas tan complejos en profundidad. De todas formas, Pair at Sea se ve muy bien y se hace muy divertido, por lo que no dudo de que una demo con una mayor duración y en punto más avanzado del desarrollo será todavía mejor, demostrando el talento de MAD CAN.

MOTHERSHIP – SPACE Game Studio
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No voy a mentir. Aún con todas la buenísima calidad de todas las demos que probé en el Beers and Testing, MOTHERSHIP es mi favorita sin duda alguna. No es para todo el mundo, pero sé que va a encontrar su audiencia, porque ofrece una experiencia bastante única y diferente. En su base, el título consiste en el movimiento de las zonas de gravedad cero de Dead Space o Dead Space 2 combinado con tareas que llevar a cabo para reparar o mantener en funcionamiento nuestra nave, en un intento de alcanzar a las naves que dejaron a la Tierra a su suerte hace tiempo.

Vemos muy poco en la demo, en comparación con lo que tendrá la versión completa, y aún así es más que suficiente para convencerme de que es una experiencia que me va a encantar. Lo más importante aquí es la atmósfera. Entre los efectos de sonido, el movimiento y el estilo visual, se consigue una transmisión perfecta e instantánea de lo que se sentiría al mirar de tú a tú a la inmensidad infinita del espacio. Abrir la escotilla es como atravesar un portal a lo desconocido, pero con un tono tranquilo, que invita a absorber bien todo lo que tenemos a nuestro alrededor y a disfrutar del momento.

Es mucho más pausado que los demás juegos de esta lista, pero por eso mismo me ha sorprendido tanto. Lo que podría ser una experiencia aburrida o repetitiva se convierte en un relajante ejercicio de rol en el que solo somos nosotros y el espacio en el fin del mundo, con este paisaje tan bonito solo para nuestros ojos.

Nemunai – DavMY Studios
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Si MOTHERSHIP fue mi demo favorita, Nemunai le hace competencia. Es un survival horror con cámara fija, tercera o primera persona en el que los combates se desarrollan al estilo de un juego de lucha en 2D. Puedo decir muchísimo más, pero es que creo que esta descripción es tan exageradamente potente que debería inspiraros a comprar el juego ya mismo (el cual, por cierto, tenéis disponible en Steam desde su lanzamiento el pasado 1 de mayo).

Me parece increíble la capacidad de DavMY Studios para desarrollar cada escenario de forma que sea jugable en cualquiera de las tres perspectivas. No hay ni un solo cambio de perspectiva brusco ni momento en el que una zona se sienta diseñada más para una que para otra. Además, la dirección artística está de maravilla, con muchos escenarios que se dejan entrever en las capturas del juego completo y en arenas de combate de la demo que rivalizan con cualquiera de las pesadillas vistas en los Silent Hill originales.

Solo con esto ya sería más que suficiente para convencerme de comprar el juego. No obstante, el sistema de lucha en 2D es algo tan atrevido y exagerado que eleva mi interés al 200%. No he podido jugar la versión completa todavía, pero esta demo me deja claro que Nemunai es un proyecto interesantísimo al que le tenéis que dar una oportunidad sí o sí.

Shadow: A Parable of Sappho – Sangonzalo Arts
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Los juegos point-and-click y el estilo pixel art son dos cosas que hoy en día abundan en el panorama indie. Tanto por la simpleza jugable del género popularizado por clásicos como The Secret of Monkey Island como por la búsqueda de un estilo visual que no requiera demasiado presupuesto ni recursos, la saturación de ambas cosas es entendible si nos ponemos en la piel de un estudio pequeño. Sin embargo, que se utilicen tanto no quiere decir que todo el mundo lo haga bien, y creo que en Sangonzalo Arts demuestran que sí que saben lo que es un buen point-and-click y lo que hace atractivo al estilo pixel art.

En Shadow: A Parable of Sappho encarnamos a Safo de Lesbos, que llega a una ciudad de Mitilene asolada por una plaga, con la intención de ayudar a todas las personas que pueda gracias a su poesía. Esto permite una mecánica única, en la que nuestra protagonista recitará un poema original acompañada de una lira al ayudar a alguien. Por otro lado, la trama parece ponerse muy interesante respecto al entramado político y social desatado por la situación aparentemente incontrolable creada por la epidemia.

Respecto a su dirección artística, considero que este juego hace por la antigua Grecia lo que Blasphemous hace por una Sevilla en el Siglo de Oro. Me encanta la profundidad y textura que tienen los modelos de personajes y los escenarios de fondo. Hay muchísimo potencial aquí, por lo que espero poder probar el título de nuevo lo antes posible.

DJ till Dawn – Sam Murray
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DJ till Dawn es el típico ejemplo de un juego hecho para tener demo. Mientras que en otros casos son necesarios ciertos retoques o escoger secciones de diferentes puntos de la historia para explicar todo, la naturaleza arcade y simple del que Sam Murray describe como proyecto paralelo a su trabajo actual lo convierte en un candidato perfecto a experimentar por primera vez en su versión de prueba. Nuestro objetivo será ir cambiando de canciones en un juego de ritmo hasta llegar a las 6 de la mañana.

Para ello, deberemos ir jugando varias partidas, con las cuales cumpliremos tareas y ganaremos dinero que nos permitirá adquirir nuevo equipo de DJ o nuevas canciones. Cada canción añade un efecto, y son acumulables, por lo que si llegamos hasta las 6 de la mañana tendremos un montón de añadidos que tener en cuenta. Cada vez que fallemos perderemos un punto de vida, mientras que el público se dividirá en grupos representativos de cada hora de la noche, teniendo que quitarle la vida completa a, por ejemplo, el grupo de las 10 PM para despejarlo y que entre el de las 11.

Acompañando a esta premisa tan sencilla como divertida tenemos un estilo visual que le viene como anillo al dedo. Este estilo se combina con un muy buen feedback visual y auditivo para crear un game feel fenomenal, dándome ganas de seguir jugando solo por lo satisfactorio que resulta.

1BitMan – Studio Zooka
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Una de las propuestas más originales que he visto. Jugablemente, 1BitMan no parece nada que no hayamos visto ya en juegos de lucha retro o en títulos con muchos minijuegos como un WarioWare, Mario Party e incluso Dumb Ways to Die. La gracia reside en que ambos jugadores, tanto en el juego de lucha como en la sucesión de minijuegos cooperativos y competitivos, tienen solamente un botón para jugar. Esto lleva a un montón de escenarios diferentes, todos ellos con un uso muy inteligente de esa «limitación» de tener solamente un botón.

En persona, en lugar de un teclado y ratón o mando, tenemos dos botones gigantes (uno rojo y otro azul) delante, como si fuera una versión enorme y simplificada de una máquina arcade. Me encanta esta idea, y creo que le da muchísima personalidad al proyecto, convirtiéndolo en uno de los más memorables en cualquier evento similar a este Beers and Testing en el que se presente.

Lo único que Studio Zooka tiene en su contra con esta versión de prueba es que hay solo 10 minijuegos que probar. A mí personalmente no me parece mal número para una demo, pero es cierto que estaría genial incluir más de un minijuego cooperativo, para poder ver un mayor número de ejemplos de lo polifacética que es la idea. Aún así, los 10 minijuegos son muy divertidos, el estilo visual es lo suficientemente sencillo y carismático para un party game y el ritmo tan frenético te engancha a seguir jugando.

Leafblade – Wayward Games
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Acabando ya el evento, pillé a Wayward Games recogiendo, por lo que no pude probar mucho más allá del tutorial de Leafblade. Sin embargo, sí que pude hablar en detalle del juego, y me enseñaron rápidamente mecánicas, criaturas y zonas más avanzadas para tener una mejor idea del potencial de la versión completa del juego. Para empezar, su dirección artística es muy bonita, pareciendo un poco una versión con vista cenital del estilo de Tearaway, cambiando el papel por un aspecto más cartoon.

Tal y como me comentaba un miembro del estudio, David Fernández, con el que luego compartí opiniones sobre Mina the Hollower, Sekiro y otros desvaríos, son muy fans de Zelda. Y, aunque esto se nota, creo que definir a Leafblade únicamente como un «Zelda-like» sería quedarse muy corto.

Junto a ese sentimiento de aventura y de explorar un mundo con sus amenazas, puzles, mazmorras y jefes; tenemos una parte de granjas inspirada en varias mecánicas de Stardew Valley y una amplia variedad de monstruos que podremos adoptar, educar y evolucionar para que nos ayuden en la granja o en combate, al estilo Pokémon. Se mezclan muchas cosas aquí, y creo que, sorprendentemente, todas ellas funcionan muy bien, aportando una buena experiencia tanto para quienes buscan la tranquilidad de una granja como la emoción de la aventura.

Como detalle extra, sé el nombre de David porque he podido buscarle en base a su trabajo anterior. Y es que, entre otras cosas, es nada más y nada menos que el director creativo de Moonlighter (juego que me encanta, por lo que está revelación me dejó un poco de piedra). «Sí, de hecho la idea fue mía», me comentaba como si no estuviéramos hablando de uno de los mejores juegos tanto del panorama español como de la escena indie en general.

Glusiverse – Trusiga
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Sintiéndolo mucho, este título desarrollado por Ramón Nafria fue el único de los 10 presentados en el Beers and Testing que no pude probar. Por suerte, gracias a su página de Steam, he jugado la demo estando ya en casa. Glusiverse es un título enfocado para quienes disfruten de los videojuegos retro de sobremanera, puesto que no se trata de una inspiración adaptada a los tiempos modernos, sino que más bien está planteado como si formase parte del propio catálogo de la NES.

Menciono a la NES porque era un mando de esta consola el que me pareció ver en este evento en la mesa de Glusiverse. Si me equivoco respecto a la consola a la que pertenecía el mando o respecto a la era de la que el juego toma inspiración, me disculpo. Respecto a la propia obra, es cierto que es una demo corta, por lo que no llegamos a ver demasiados enemigos o escenarios diferentes.

De todas formas, sí que me parece bastante entretenido, aunque debo admitir que tampoco soy el mayor fan del mundo de lo que conoceríamos como «videojuego estándar» de los 80 y principios de los 90 más allá de los clásicos o de los que consiguieron diferenciarse jugablemente (como Punch-Out!!). Si eres alguien que, al igual que Ramón, adora este estilo, probablemente Glusiverse pase de entretenido a imprescindible en tu lista.

Beers and Testing – ADEVI

Habiendo visto en detalle todas y cada una de las demos que se presentaron a este Beers and Testing, no me queda más que agradecer a Marc, Raúl y Manel de ADEVI por estar allí, a la propia asociación por organizar este tipo de eventos locales y al Glitch Bar por ceder el espacio. La gente de ADEVI es muy cercana y no tienen problema en dar la bienvenida y tratar genial a todo el mundo. Por otro lado, tanto los equipos de desarrollo como las personas que estaban ahí para probar unos cuantos juegos son el ejemplo perfecto del tipo de gente que necesitamos en esta industria.

Recomendaría que le dierais una oportunidad a los 10 títulos pero, en el caso de que no os interesen todos, al menos espero que no olvidéis probar y añadir a vuestra lista de deseados a todos aquellos que sean de vuestro agrado (y en el caso de juegos ya disponibles como Nemunai, comprarlos). Os aseguro que merece la pena y que todas las personas involucradas os lo agradecerán inmensamente. Por mi parte, estaré atento a cualquier otro evento de videojuegos en Valencia para traeros mis impresiones.

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